Hogwarts - Le temps des maraudeurs
Cher Mr(s) Invité,
Nous avons le plaisir de vous informer que vous bénéficiez d'ores et déjà d'une inscription au collège Poudlard, l’école de sorcellerie. Bienvenue en 1975, au temps des Maraudeurs !

La rentrée approche, tous les élèves ont rendez-vous le 1er septembre sur la Voie 9 ¾ à la Gare de King Cross, leurs bagages aux bras et nous n’attendons plus que vous ! Venez visiter notre illustre école, faire connaissance avec nos élèves et membres de la communauté magique et, si l’envie vous dit, prendre le train pour partager cette belle aventure avec nous. Alors préparez vos valises, direction Poudlard !
Veuillez croire, cher Invité, en l'expression de nos sentiments distingués.

Le Choixpeau Magique
Admin-en-Chef

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 Bienvenue sur le terrain de Quidditch !

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Le Choixpeau Magique
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Bienvenue sur le terrain de Quidditch ! Empty
MessageSujet: Bienvenue sur le terrain de Quidditch !   Bienvenue sur le terrain de Quidditch ! I_icon_minitimeVen 20 Juil - 9:28


Bienvenue sur le terrain de Quidditch ! 306781062713b1dluim9


Infos sur le Quidditch


Les règles

Elles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.

  • Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.
  • Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
  • L'arbitre peut déclarer un pénalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce pénalty.
  • Le souaffle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs devront avoir de contact physique.
  • En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.
  • Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.
  • Le match de Quidditch se termine lorsque le vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.

le terrain

Le terrain de Quidditch réglementaire est un ovale de 150 mètres de longueur et 24 mètres de largeur avec un cercle tracé en son centre.

Les buts sont constitués de cercles d'or placés au sommet de grands poteaux. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Une zone de but empêche les poursuiveurs d'approcher trop près des anneaux et ainsi laisser une chance au gardien de pouvoir arrêter le Souafle ; seul le poursuiveur en possession du Souafle peut entrer dans la zone de but.

Des estrades sont placées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.

Formation d'une équipe


Chaque équipe est composée de sept joueurs ainsi répartis :

  • Trois poursuiveurs se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.
  • Deux batteurs frappent les cognards pour éviter qu'ils n'attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.
  • Le gardien protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts.
  • L'attrapeur doit attraper le vif d'or rapportant ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match.



Les trois balles

Le souafle
Le Souafle (en anglais Quafle) est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.
  • Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le Souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but.
  • Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.
    La balle est rouge pour être plus aisément discernable des autres balles et être visible en cas de chute dans la boue.


Le cognard
Les Cognards (en anglais Bludgers), autrefois appelés « Cognoirs », sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux Cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.
Les Cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face.


Le vif d'or
Le vif d'or (en anglais Golden Snitch) a la taille d'une noix et possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter. Il est spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs.
Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.


Les figures

  • Attaque en faucon : lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écarter.
  • Revers de Cognard : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendu.
  • Défense en double-batte : lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance.
  • Double huit : lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle.
  • le Balai surfé : Lorsque l'Attrapeur se met debout sur son manche à balai.
  • Pince de Parkin : lorsque deux Poursuiveurs se collent à un poursuiveur adverse et que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus.
  • Feinte de Porskoff : lorsqu'un poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu'il va marquer un but, au lieu de lancer alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui.
  • Passe arrière : lorsqu'un poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière lui.
  • Roulade du paresseux : lorsqu'un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu.
  • Étoile de mer : lorsque le Gardien met son balai à l'horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface.
  • Tremblante de Woollongong : lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires.
  • Feinte de Wronski : lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l'Attrapeur adverse qu'il aperçoit le Vif d'or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l'Attrapeur adverse, surpris, s'écrase le plus souvent.



Les fautes

Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :

  • Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
  • Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
  • Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
  • Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.
  • Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.
  • Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
  • Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
  • Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
  • Tassebut : lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
  • Tranchefoule : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.
  • Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.
  • Saute-balais : Sauter sur un autre balai pendant un match.

Codage fait par .Jenaa
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Bienvenue sur le terrain de Quidditch !

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